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遊戲化的干預手機應用程式可以改善心理健康

一項發布於2020年9月《PLOS ONE》期刊中的對照試驗發現,將手機心理健康干預措施轉變為智慧型手機遊戲可能會改善心理健康,提高復原力—是減少憂鬱症、壓力和焦慮症敏感性的關鍵特徵。

該研究為慕尼黑大學的學者進行,研究者表示,以往的研究顯示,手機心理健康應用程式有機會作為憂鬱症和焦慮症的干預方法。然而,因個人無法長期遵循常規使得其效果變得有限。為了提高其有效性,作者將干預內容轉變為關卡遊戲,當中包含:過關、回饋、得分和其他遊戲的元素。 共有358名參與者完成此項為期五週的隨機對照試驗。研究者將參與者分成三組:(1)使用遊戲化干預應用程式 (2)一般的干預應用程式(3)沒有使用應用程式的候補名單。另外,研究者透過參與者三個時間點的自我報告來評估其復原力和焦慮感。

結果發現,五週後,遊戲組別中的兩項指標皆明顯地優於其他兩組。此外,遊戲組留下來的參與者比其他組別多出百分之21。該研究證實了eQuoo(該遊戲化干預應用程式)不僅對參與者的心理健康產生了顯著的好處,遊戲化治療也平衡了多數心理健康應用程式難以克服的的高流失率,特別是在 18-35歲的族群。

心理健康的推廣是預防憂鬱症和焦慮症的有效方法。然而,由於種種原因,即使是最需要這些服務的人,他們的選擇也很少。一個可以維持使用者興趣並提高其復原力的遊戲化心理干預應用程式可以透過預防憂鬱症和焦慮症的發生將手機干預措施的好處極大化。此外,該方法同時也具有便利性、花費不貴、不需要專業人員協助以及可以避免被標籤化和負面情緒經驗的好處。


本文出處:《ScienceDaily》, 2 September 2020,Gamifying interventions may improve mental health -Mobile mental health intervention may improve resilience and reduces attrition when delivered as a game 
<www.sciencedaily.com/releases/2020/09/200902152142.htm>


本文由戴怡君選文、黃嘉慈摘譯,感謝長庚醫院精神科主治醫師劉嘉逸審稿